Uno degli episodi che racconto più di frequente agli alunni di classe terza è la mia esperienza da studente liceale del canto V dell’Inferno: la mia docente di allora si soffermò sull’analisi dell’incontro di Dante e Virgilio con i lussuriosi per quasi due settimane, sfinendo la classe con dettagli eruditi sugli echi classici del passo, con notizie storiche su Francesca da Rimini e infinite variazioni sul tema dell’amore cortese. In quegli anni la “liturgia” della Commedia prevedeva l’ora di Dante da settembre a maggio, quasi una funzione religiosa che la professoressa, non a caso ospite al tempo di un collegio di suore, celebrava tra sbadigli e compagni che facevano immancabilmente altro durante la lettura dei canti dell’Inferno. Dal momento che noi insegnanti siamo, spesso, almeno all’inizio, fatti “a immagine e somiglianza” dei nostri stessi docenti, anche io ho percorso per diversi anni la stessa strada, analizzando, nel giorno della settimana stabilito, i “canti canonici” dell’Inferno e del Purgatorio. Nel tempo, però, specie con classi a volte apatiche, mettevo spesso in dubbio l’efficacia di tale proposta diluita nel tempo, così come riflettevo sul senso di parlare di Commedia prima ancora di affrontare lo Stilnovo oppure di continuare la lettura dell’Inferno quando mi accingevo a iniziare la letteratura dell’età di Lorenzo de’ Medici. Non parliamo poi del Purgatorio, per il quale una lettura “settimanale” risulta assai frammentata e, a mio avviso, quasi anacronistica, con una ricaduta quasi pari a zero sulle nuove generazioni.
Un’alternativa e, spero, una soluzione definitiva al problema “Commedia”, mi è stata fornita da un corso di formazione online proposto nel 2020 dal Dipartimento di Studi Umanistici della Statale di Milano: la relatrice, la Prof.ssa Marianna Villa, coordinatrice ADI SD della Lombardia, ha sottolineato come la lettura della Commedia con l’ora canonica risulti ormai poco significativa e che andrebbe ripensata una diversa distribuzione dei tempi di svolgimento del percorso dantesco: in concreto, dedicarsi esclusivamente alla Commedia per circa 8-10 settimane, con all’interno momenti di verifica scritta e orale. Posso ribadire, dopo due anni di prova, che è una progettazione efficace: i ragazzi apprezzano questa lettura continuativa e sono maggiormente stimolati a vedere “come prosegue” il capolavoro dantesco. Tra i vantaggi di questa “full immersion” c’è sicuramente la possibilità di cogliere la natura unitaria dell’opera, di valorizzare l’insieme e la dimensione narrativa specie se, come sottolineavano i docenti della Statale, si esce dalla logica del canto, per andare verso la selezione di versi significativi, accompagnati da sintesi di raccordo. Per il Purgatorio la scelta è doppiamente vincente, stante l’impossibilità di legare la cantica alla letteratura italiana coeva: fermarsi a indagare la raffinata e colta poesia della seconda cantica in 4-5 settimane, con verifica conclusiva ((scritta oppure orale) a fine modulo, consente di ridare senso a Dante pure al quarto anno. Anche qui, ovviamente, si dovrà prediligere la scelta di passi e terzine significative, per non appesantire troppo il percorso.

Ma Dante, a mio avviso, se si va verso questa logica modulare compatta nel tempo, può essere anche un ottimo strumento per promuovere, nel percorso dedicato all’Inferno o, più difficilmente, al Purgatorio, delle competenze digitali, magari in occasione del Dantedì, giornata nella quale si propongono spesso nelle scuole iniziative che coinvolgono gruppi classi eterogenei. Ne sono una dimostrazione i video realizzati lo scorso anno per l’iniziativa “Adotta un canto della Commedia nella tua città”, ma molto sfidanti sono anche le potenzialità della gamification applicate a un episodio dell’Inferno. In un recente corso di formazione organizzato dall’ADI SD Lombardia per la Giornata della Letteratura, che prevedeva l’intervento del Prof. Francesco Toniolo dal titolo Dante e i videogiochi, ho avuto modo di affrontare, nella parte di laboratorio, le opportunità dell’escape room nella didattica dantesca; in questo articolo, di taglio pratico e metodologico, vorrei condividere qualche stimolo per chi non ha potuto assistere all’incontro.

L’escape room, per i pochi che ancora non la conoscessero, è un ambiente da cui bisogna scappare con una chiave finale, dopo un percorso fatto di enigmi e indovinelli. In Italia l’autorità in materia è la Prof.ssa Anna Rita Vìzzari, docente universitaria, formatrice (numerosi sono i suoi webinar a tema escape su YouTube), responsabile per il PNSD dell’USR Sardegna, di cui consiglio La casa nel bosco escape book edito da Erikson. Nata negli Stati Uniti a inizio millennio, l’escape da lì si diffonde in tutto il mondo, prima nella forma fisica e, ahimé, con lo scoppio della pandemia di Covid-19, in forma esclusivamente virtuale. In realtà, ai fini della proposta didattica, l’escape room digitale dà numerosi vantaggi rispetto a quella reale, che è settoriale e a pagamento. Creare e organizzare ambienti e oggetti necessari all’escape nelle aule di scuola è operazione ingestibile con il Covid, perché è necessario impegnare del tempo per allestire gli spazi (che vanno poi sanificati), oltre che sostenere spese per costruire e acquistare oggetti e materiali; l’escape room, tipicamente, dura al massimo 60 minuti e la mole di lavoro non invoglia all’allestimento. Le escape room digitali, invece, oltre a essere più veloci da creare, comodamente da casa o nel laboratorio di informatica (fisso o mobile), non richiedono costi (a meno che non si opti per dei software a pagamento), non hanno bisogno di materiali fisici da comprare e sono, elemento più importante, riutilizzabili negli anni e modificabili a seconda della classe. Ovviamente nelle escape room digitali viene meno la componente “manuale”, di manipolazione di oggetti (difficoltosa in tempi di covid) e bisogna virare verso enigmi e quesiti di ambito linguistico-letterario oppure logico-matematico, ideali se si parla di Dante, di Inferno e di architettura della Commedia.
Progettare escape room comporta (e la letteratura americana lo dimostra) notevoli ricadute positive nella didattica e nella promozione di competenze, anche trasversali e soft: fa infatti appello alla capacità dei giocatori di lavorare un gruppo (team working), promuove delle competenze, più nello specifico di carattere logico, linguistico e matematico; da ultimo, le conoscenze e le competenze di analisi del testo dantesco o del macrotesto Commedia risultano essenziali per risolvere enigmi e “uscire dalla stanza”. In generale, come tutte le attività digitali, dà la possibilità ai ragazzi di venire a contatto con strumenti a loro più vicini, che funzionano da volàno per la motivazione. Si tratta, ovviamente, di una proposta “pop”, sulla quale i dantisti potranno storcere il naso, ma bisogna anche ricordare che la scuola deve dare anche la possibilità ai ragazzi di “fare proprio” un autore, un tema, non ridursi allo sfoggio delle conoscenze sulla Commedia dell’insegnante di italiano di turno. La scuola, giova ricordarlo, non è l’Università e il modulo su Dante non un corso monografico su Inferno, Purgatorio e Paradiso.
Proporre escape room sembrerebbe quindi semplice, financo banale…in realtà, come tutte le attività laboratoriali e di gruppo presuppone un grande lavoro di progettazione a monte da parte dell’insegnante che, anticipo già possibili obiezioni, deve impiegare diverse ore del suo già imponente lavoro a casa per impostare le attività in classe. Anzitutto vanno scelti con attenzione i canti o, meglio i passi da gamificare, visto che spesso il canto non è un’unità significativa; in secondo luogo bisogna stilare le indicazioni da dare al gruppo (tipologia di enigmi, strumenti da utilizzare, numero di domande e di livelli) in modo da creare delle escape room tra di loro “omogenee”; da ultimo va spiegato il funzionamento dello strumento (tool) scelto dall’insegnante.
Per studenti di scuola superiore, credo che quello migliore sia Genial-ly, che, badate bene, richiede competenze di logica ben solide, specie nelll’impostazione della risposta esatta e nei passaggi tra le varie “stanze”. Genial-ly, d’altra parte, è gratuito nella sua versione di base, presenta dei template in cui si possono inserire i contenuti disciplinari, senza conoscere linguaggi di programmazione; i plus, però, a mio avviso, risiedono nella possibilità di lavorare in gruppo condividendo il link e nella sua incorporazione in Google Classroom e Teams, le piattaforme più usate nella scuola italiana.

Progettare la creazione di escape-room per il Dantedì non consente solo di promuovere delle competenze digitali, ma anche di analisi del testo: gli studenti, prima di creare i diversi enigmi e quiz, dovranno, infatti, soffermarsi in maniera puntuale ad analizzare il canto o i versi assegnati; un’operazione fondamentale sarà poi quella di scegliere ambientazioni e immagini significative: la rete è ricca di rappresentazioni iconografiche dei canti della Commedia, ma gli studenti dovranno essere bravi a individuare quelle consone ai versi “gamificati”. I componenti del gruppo dovranno poi selezionare i personaggi del canto (in Genial-ly c’è infatti una pagina iniziale che richiede di indicare i characters) e gli eventuali quiz a loro associati. Un passo decisivo, per esperienza personale di creatore e fruitore di escape digitali, consiste nel provare a giocare tra di loro; potrà capitare che la risposta data non porti alla sezione esatta o che il codice alfanumerico, sebbene corretto, non apra la stanza! L’ultima operazione, quando tutto sarà perfettamente funzionante, consisterà nel condividere il link con gli altri gruppi, in una sfida che sarà vinta da chi riuscirà a uscire dall’Inferno nel minor tempo possibile.
Un’attività digitale che porti alla creazione di escape room sull’Inferno, debitamente semplificata, può essere proposta anche a una classe della secondaria di I grado, magari seguendo le suggestioni qui sotto riportate e orientandosi su canti memorabili e in cui sia chiara l’azione narrativa, i personaggi e lo scenario rappresentato da Dante. Credo che, sebbene in linea teorica non sia necessario per l’insegnante essere esperto del tool che va a promuovere o suggerire per il lavoro digitale, la minore età degli studenti implichi un maggiore coinvolgimento da parte sua anche negli aspetti più tecnici, come i passaggi tra i diversi livelli, l’impostazione delle risposte esatte e sbagliate, l’impostazione della Page de creation, ovvero quella sezione in cui si devono inserire i codici alfanumerici necessari per passare al livello successivo e, nell’ultimo livello, uscire dall’Inferno di Dante virtuale.

Ovviamente creare escape room per il Dantedì richiede una sana dose di pazienza e, a mio avviso, una certa “elasticità” del docente che dovrà, giocoforza, includere delle ore di laboratorio in presenza, durante le attività curricolari, per gestire la creazione delle diverse pagine, la scelta dei quiz (che non dovranno essere né troppo semplici né complesse), la selezione delle immagini. Credo che proprio queste siano molto interessanti: gli studenti si annoiano facilmente dopo la lettura di un certo numero di terzine e sono molto più stimolati dalla rappresentazione iconografica degli episodi danteschi o dalla visione di video sugli episodi infernali. Far creare a loro delle stanze con ambientazioni “infernali” consente anche una riappropriazione dell’immagine, non solo una fruizione passiva: l’escape li mette in gioco anche da questo punto di vista.
Da non sottovalutare, se si decide di progettare un laboratorio di escape room sull’Inferno e, in generale la Commedia, è la numerologia, su cui si insiste parecchio anche in sede di spiegazione “frontale” e “tradizionale” della Commedia: sulla base dei numeri più ricorrenti nel sacrato poema si possono inserire dei quiz interessanti che allarghino la prospettiva dal canto alla macrostruttura del capolavoro. Il numero delle fiere, i canti sesti a contenuto politico, il numero di gironi dell’Inferno o di balze del Purgatorio, il numero di anime purganti o espianti presenti in un canto possono essere usati come “chiavi” per far passare i giocatori di livello e liberarli dalla stanza infernale.
Dopo tanta teoria vi lascio finalmente giocare, con l’escape room creata da me e che si intitola Fuga dalla selva dei suicidi. Buon divertimento!
Dopo l’anniversario per i 700 anni dalla morte di Dante bisogna continuare a dare importanza al Dantedì. La proposta della escape room è un esempio di gamification con un certo appeal per i ragazzi, può essere un modo per coinvolgerli. Leggendo le tue vicissitudini liceali, Matteo, ho ripensato alle mie e al fatto di aver letto tutti i principali canti della Commedia in terza superiore. Forse è stato meglio così (ma alla maturità comparve una traccia sul canto XI del Paradiso e chi se lo ricordava?), io attualmente dedico un’ora a settimana alla cantica prestabilita (inferno in terza, purgatorio in quarta e paradiso in quinta). Prendo spunto dai commenti di Santagata, Nembrini e Di Salvo ma anche dall’iconografia sterminata dal poema e anche da alcune parodie/rivisitazioni a fumetti. Cerco di proporre una lettura drammatizzata e fare un commento non troppo prolisso ed erudito, i ragazzi sembrano apprezzare. Una traccia tipica che propongo per la produzione scritta è quella di immaginare un “inferno attualizzato”, con i vizi del nostro tempo: spuntano idee interessanti.
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Ti consiglio di provare per un anno la proposta della Statale di Milano, con annesso prodotti multimediale…magari il prossimo anno, con il “Purgatorio”, su cui mi soffermerò in un prossimo articolo 😉
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